Desde personas de mediana edad que temen sufrir pérdida de la memoria hasta estudiantes universitarios que buscan un estímulo mental, el interés en productos de entrenamiento cerebral se ha disparado. Aún así, entre científicos líderes en el campo, existe un persistente escrutinio y escepticismo. El año pasado, 70 investigadores cognitivos firmaron una declaración en contra de juegos de computadora que prometen un mejor rendimiento cognitivo, citando la falta de evidencia científica para respaldar tales afirmaciones.

Dentro de este enredo de exageración y esperanza, al menos dos compañías se han comprometido a someter sus productos digitales a rigurosas pruebas para el tratamiento de condiciones específicas de salud, antes de ponerlos en el mercado. Akili Interactive Labs, una empresa con sede en Boston, y Posit Science, en San Francisco, se están preparando para llevar a cabo ensayos clínicos controlados con el fin de tener sus juegos terapéuticos aprobados por la Administración de Alimentos y Medicamentos de Estados Unidos (FDA), un requisito para los dispositivos clínicos de prescripción médica. El camino hacia la aprobación de la FDA es largo y costoso, pero prometedores estudios preliminares han animado a ambas compañías para seguir adelante. Los juegos que se están desarrollando en las dos empresas surgieron de la investigación en neurociencia y envejecimiento en la Universidad de California, en San Francisco (UCSF).

En la reunión anual de la Academia Americana de Psiquiatría Infantil y Adolescente, llevada a cabo a finales de octubre, Akili Interactive Labs presentó datos de un estudio piloto de su videojuego “Project: EVO” que mostró algunos resultados positivos en niños con trastorno déficit de atención con hiperactividad (TDAH). Aproximadamente 6,4 millones de niños en Estados Unidos y una décima parte de los niños de todo el mundo sufren de la condición y pasan dificultades a la hora de prestar atención y controlar sus impulsos.

La compañía financió a científicos de la Facultad de Medicina de la Universidad de Duke y del Centro de Investigación Clínica de Florida para que realizaran un estudio de cuatro semanas con 80 niños de entre ocho y 12 años, 40 de los cuales sufrían de TDAH pero no estaban tomando medicamentos. Los 40 restantes eran niños neurotípicos, cuyas funciones estaban dentro de una gama normal. Los participantes jugaron el videojuego por 30 minutos al día, cinco días a la semana.

De acuerdo con la investigación de Adam Gazzaley, neurólogo de la Universidad de Duke, el juego de aventura tiene modernos gráficos y características de inmersión. Los jugadores inclinan sus tabletas para guiar una balsa a través de un serpenteante río y tocan la pantalla para atrapar alienígenas y otros objetos, mientras evitan distracciones. A medida que los jugadores mejoran, el juego se hace más difícil.

Según los desarrolladores del juego, al hacer que los jugadores tomen decisiones rápidas durante una tarea motora continua, el software de Evo está diseñado para fortalecer los circuitos neuronales responsables de funciones cognitivas clave, tales como la atención y la memoria a corto plazo, que suelen deteriorarse en aquellos que sufren de TDAH. Estos circuitos "nos permiten asimilar adecuadamente múltiples flujos de información para controlar y priorizar estímulos sensoriales", dice el cofundador de Akili, Eddie Martucci. La esperanza es que "cuando se participa en el juego de manera intensa durante largos períodos de tiempo, realmente se reacondiciona la forma en que el cerebro procesa la información".

Pero los objetivos principales del estudio piloto —típicos para estudios iniciales— no fueron pensados ​​como una prueba definitiva de la efectividad del juego. "Tuvimos que asegurarnos de que el juego fuera seguro y bien tolerado, ver que los niños no se aburrieran y lanzaran el iPad contra la pared", dice el psicólogo Scott Kollins, que dirige el programa de TDAH de la Universidad de Duke y quien ayudó a ejecutar el estudio piloto de Akili.

Los participantes no se hartaron del juego ni el juego hizo que alguno se enfermara —algunos juegos de acción pueden hacer que los jugadores sientan náuseas—. Por otra parte, ciertas medidas de atención, la memoria a corto plazo y el control de los impulsos mejoraron en el grupo con TDAH. El beneficio observado fue comparable a lo que podría verse con medicamentos no estimulantes para el TDAH, como la atomoxetina (conocida comercialmente como Strattera). El impacto fue mayor en un subgrupo de 22 niños con TDAH que estaban más deteriorados al inicio del estudio, dice Martucci. Sin embargo, y debido a que los análisis cognitivos y de comportamiento no fueron especificados antes del estudio, los resultados se consideran preliminares hasta que sean confirmados en ensayos más rigurosos.

Expertos en TDAH que no participaron en el estudio advierten que las mejoras observadas en estas pruebas podrían no llevar a un mejor funcionamiento en la vida diaria. Aunque sí se observaron efectos prometedores en el laboratorio con respecto a una medida de atención, "lo que eso significa en el mundo real es una incógnita", dice Lawrence Scahill. Scahill es profesor de pediatría en la Universidad de Emory, y estudia a los niños con formas especializadas de TDAH observadas en autismo y síndrome de Tourette.

Kollins también es cauteloso cuando se refiere a las afirmaciones de Akili. "Lo que podemos decir concluyentemente es que los resultados justifican más pruebas en estudios más amplios, mejor controlados", dice. "Más allá de eso, es especulativo". En los próximos meses Akili planea lanzar un ensayo de TDAH más grande en el que algunos participantes jugarán un juego placebo. Además, la compañía está probando su juego de vídeo en las personas con enfermedad de Alzheimer, autismo, depresión y lesión cerebral traumática, condiciones que se creen comparten una debilidad común en el sistema cerebral que integra la información sensorial.

Posit Science, cofundada por el neurólogo vanguardista Michael Merzenich, ha completado un pequeño ensayo aleatorizado de su programa de entrenamiento computarizado para TDAH. El estudio, recientemente sometido a consideración para  publicación, fue llevado a cabo en India por el neurobiólogo Jyoti Mishra, de la Universidad de California en San Francisco, y financiado por el Centro Internacional John E. Fogarty, una extensión de los Institutos Nacionales de Salud (NIH) que se centra en investigación global. Basado en la investigación de Mishra en colaboración con Merzenich y Gazzaley, el programa ONTRAC de Posit está dirigido a estudiar los circuitos neuronales responsables de ignorar la distracción.

El estudio ONTRAC (siglas en inglés para entrenamiento en línea de la neuroplasticidad para el reparo de TDAH en adolescentes) reclutó a 31 niños con TDAH en Nueva Delhi, India. Cerca de la mitad de ellos estaba tomando medicamentos estimulantes que se prescriben comúnmente. Veintiún niños fueron asignados al azar a un grupo ONTRAC y 10 a un grupo placebo para jugar juegos no terapéuticos. Los sujetos completaron entre tres y cinco sesiones de entrenamiento por semana, de media hora cada uno, las cuales sumaron cerca de 30 horas dentro de un período de seis meses. El resultado no fue tan bueno como lo fue para el juego del Akili; 10 de los 21 participantes en el estudio ONTRAC completaron menos de la mitad del entrenamiento. Aún así, los efectos de ONTRAC sobre la cognición y el comportamiento, evaluados a través de diferentes mediciones, fueron los mismos modestos efectos que en el grupo de TDAH de Akili, y persistieron cuando fueron medidos seis meses más tarde. El ensayo de ONTRAC evaluó la severidad de los síntomas de TDAH usando una escala de calificación para padres, y midió el rendimiento cognitivo en pruebas de atención, inhibición de respuesta y memoria a corto plazo.

Mishra ha solicitado financiamiento de los Institutos Nacionales de Salud para desarrollar un estudio más grande y multicéntrico en Estados Unidos que evalúe la efectividad de ONTRAC para tratar el TDAH. Actualmente, Posit tiene otros ensayos en curso en busca de aprobación de la FDA para sus programas de entrenamiento cerebral en esquizofrenia y lesión cerebral traumática, así como la negligencia espacial cerebral, un síndrome que aparece comúnmente después de un accidente cerebrovascular. Los programas de formación consisten en ejercicios cognitivos seleccionados de la colección de juegos de la compañía.

Posit, por ejemplo, ya tiene productos en el mercado que pretenden mejorar la cognición. Pero, para poder afirmar que pueden tratar una enfermedad específica, la empresa necesita la aprobación de la FDA. Los médicos que tratan TDAH están cautos y a la espera de los resultados. Lawrence Diller, un pediatra en San Francisco, especialista en el comportamiento y autor del bestseller Running on Ritalin: A Physician Reflects on Children, Society and Performance in a Pill, es escéptico, pero elogia los intentos de las empresas de buscar la aprobación regulatoria. "Están haciéndolo de la manera adecuada", dice.