Una tarde en el otoño pasado, un usuario de Reddit registrado como “FranktheShank1” estaba disfrutando de un nuevo videojuego en su PlayStation 4. El juego, Super Meat Boy, era considerado un clásico entre los jugadores desde su debut en 2010, y su lanzamiento para la nueva consola de Sony había sido muy esperado. Después de jugar Super Meat Boy durante una hora, FranktheShank1 notó que ya estaba generando el efecto deseado. “Ya estoy enojado y apretando los dedos de los pies”, escribió en Reddit. “Me olvidé de cómo me hacía rabiar este juego”. El comentario luego degeneró en una cadena de malas palabras en mayúsculas.

Muchos videojuegos populares proponen un desafío. Pero, ¿por qué los jugadores buscan un juego cuya reputación parece basarse en gran medida en la frustración? La prensa especializada describe a Super Meat Boy como “una obra definitiva en el subgénero de las plataformas brutalmente difíciles”, pero los juegos casuales como Flappy Bird y juegos de estrategia como la serie Dark Souls son tristemente célebres y adictivos por la misma razón. Son sumamente difíciles. Estos juegos parecen desafiar las reglas normales de la motivación y la participación, pero en un examen más minucioso, no son para nada excepcionales. Las ideas de la psicología y la informática pueden iluminar las condiciones que transforman la frustración en satisfacción (y viceversa), lo cual puede ayudar a diseñar mejores maneras de involucrar a las personas en tareas difíciles fuera de juego.

El legendario experto informático y profesor Seymour Papert citó una vez a un estudiante que describió la experiencia de aprender Logo, el lenguaje de programación educativa que Papert co-creó, de la siguiente manera: “Es difícil. El divertido. Es Logo”. El concepto de “diversión difícil” resume perfectamente la experiencia buscada por muchos jugadores de Super Meat Boy y otros juegos ultradifíciles. Los psicólogos la llaman “motivación intrínseca”, la necesidad de avanzar hacia un objetivo sin la promesa de una recompensa exteriorizada. En otras palabras, si usted se encuentra haciendo algo independientemente de si se le pagará, se le reconocerá o se le compensará a cambio de hacerlo, usted está intrínsecamente motivado.

Flappy Bird, que se hizo viral a principios de 2014, lleva la lógica de la motivación intrínseca hasta el límite. El objetivo nunca está a la vista: Los obstáculos son generados aleatoriamente (de modo que es imposible Aprender a anticipar su estructura) y no tienen fin (lo que implica que no hay manera de “vencer” o terminar el juego).
Crédito: FLAPPYBIRD

Los videojuegos —que combinan la interactividad del juego con las limitaciones programáticas de un experimento controlado— se ha transformado en una herramienta poderosa para los psicólogos interesados en comprender la motivación intrínseca. El psicólogo Richard Ryan de la Universidad de Rochester —que en 1985 fue co-creador de la “teoría de la autodeterminación”, uno de los marcos dominantes para la comprensión de la motivación intrínseca en el ser humano— ha estudiado a los videojuegos desde hace décadas. “Me empezaron a interesar los videojuegos cuando emergieron en los años de 1970 y 1980 debido a que una gran cantidad de gente se estaba volviendo intrínsecamente motivada, no solo por jugar con ellos, sino también por diseñarlos”, explica Ryan. “En cualquier buen juego de vídeo, los diseñadores han detectado de manera intuitiva principios importantes de la motivación y han encontrado una manera de aplicarlos”.

Según la teoría de la autodeterminación, estos principios se reducen a tres ámbitos en los que los seres humanos experimentan necesidades psicológicas universales: la autonomía (el impulso a ser la causa de la conducta o las decisiones); la capacidad de relacionarse (el impulso de conectarse con los demás e identificarse con un grupo); y la competencia (el deseo de controlar o influir en los resultados de la conducta). La interactividad básica de la mayoría de los videojuegos confiere una autonomía significativa en un jugador, y la integración moderna de muchos juegos de video con las redes sociales fácilmente satisface la necesidad de relacionarse.

Sin embargo, inculcar la competencia puede ser complicado. Si uno le sostiene demasiado la mano al jugador, se irá por aburrimiento. Si le pide demasiado muy pronto, renunciará por frustración. La mayoría de los juegos exitosos, desde la saga Candy Crush a Call of Duty, encuentran el equilibrio al facilitar la curva de aprendizaje de los jugadores con niveles de principiantes que actúan como tutoriales autoguiados para dominar los movimientos y los controles básicos.

Un juego que potencialmente “induce a la rabia” como Super Meat Boy —concebido por sus creadores como una rebelión contra la tendencia convencional de diseño de videojuegos de “sustituir [la dificultad] con la accesibilidad sobre todo lo demás”— en realidad sigue el mismo guion, pero compensa su curva de aprendizaje de castigo magnificando las otras características de fomento de la competencia. Esto incluye proporcionar una retroalimentación positiva (incluso las muertes espeluznantes se convierten en “diversión” a través de una función de repetición instantánea), el reinicio rápido después de un fallo y mantener el objetivo a la vista del jugador en todo momento. Según el psicólogo Jamie Madigan, autor de “Getting Gamers: The Psychology of Video Games”, esas tácticas ayudan a los jugadores a mantener un “estado de flujo” participativo a pesar de sus reveses.

El efecto de la espada en la piedra

Otros juegos legendariamente difíciles, al igual que el exitoso Flappy Bird de 2014 y sus innumerables imitadores, impulsaron lo que el diseñador de videojuegos Jesse Schell llama “el efecto de la espada en la piedra”. “Todo el mundo quiere ser capaz de sacarla. Nadie puede, pero tratan de todos modos”, dice. “Esa notoriedad es fundamental”. Este efecto de evocar las necesidades de los jugadores de competir y de relacionarse también impulsan el atractivo de los juegos de consola de nicho, como la serie Dark Souls, cuyos sofisticados controles atraen solo a los jugadores expertos. El mes pasado, un jugador fue noticia en el mundo de los juegos en línea por completar Dark Souls sin recibir un solo golpe de un enemigo, lo que es el equivalente a un juego perfecto en el béisbol.

Aún así, el efecto de la espada en la piedra tiene sus límites. “Si golpea su cabeza contra la pared demasiadas veces, terminará por desistir”, dice Ryan. “Entonces, debe haber algún tipo de expectativa de que sí se puede avanzar, de que es posible si se trabaja, piensa o practica lo suficiente”. En efecto, la serie Dark Souls ha ganado elogios entre los jugadores no simplemente por ser difícil, si no por “construir una experiencia que ofrece la adversidad y el triunfo en igual medida”, como asegura el sitio periodístico de juego Polygon.com. Y mientras se promociona la más reciente iteración de la serie, Dark Souls 3 (que saldrá a la venta en todo el mundo en abril), su creador Hidetaka Miyazaki dijo a un sitio de fans del Reino Unido que “quiere mantener tanto la posibilidad de realización como la dificultad... Creo que los jugadores experimentados se sentirán renovados y disfrutarán nuevas estrategias. Y para los nuevos jugadores, quiero hacer que sea difícil, por supuesto, pero realizable y agradable”.

Ryan dice que este único tipo de motivación intrínseca se registra en dos partes del cerebro: La actividad en la corteza prefrontal lateral designa la “participación cognitiva” —la estimulación mental que acompaña a la resolución de problemas—, mientras que la actividad en el estriado bilateral demuestra que “los circuitos de recompensa se dispararon”, explica. Parafraseando a Seymour Papert: Es difícil. Es divertido. Es Dark Souls 3.

Hedetaka Miyazaki, creador del próximo título Dark Souls 3, dijo a PLAY-MAG.CO.UK que quería que la siguiente entrega de la serie notoriamente difícil sea “posible de lograr”. Arriba, una captura de pantalla de Dark Soulks 2.
DARK SOULS™II & ©2015 BANDAI NAMCO

Satisfacción contenida

Mientras, Paul Schrater, experto en informática que estudió la motivación intrínseca y el aprendizaje en el departamento de psicología de la Universidad de Minnesota, tiene una teoría diferente, y la diversión no tiene nada que ver. “Nuestro cerebro está diseñado para ser máquinas muy complejas de satisfacción contenida”, señaló. “Estamos buscando objetivos, y tener una meta significa definir una restricción sobre un resultado. Satisfacer esa limitación puede involucrar todo un camino hacia un objetivo que no es disfrutable, como escalar una montaña para alcanzar alimentos o seguridad. Lograr el objetivo supone liberar la meta, lo que genera satisfacción, pero es un tipo particular de satisfacción no hedónica”.

Para Schrater, una persona que juega Dark Souls o Super Meat Boy no está motivado por el placer asociado a la competencia. En cambio, tiene que ver más con la autonomía: el mero acto de establecer y liberar restricciones en un contexto de conducta específica es inherentemente motivador. La dopamina, dice, actúa como una “molécula de vigilancia” para “mantener la competencia” en un comportamiento de búsqueda de objetivos. Así que mientras que un jugador de Super Meat Boy puede experimentar una sensación de dominio impulsada por la dopamina en la satisfacción de la restricción de completar un nivel difícil, “si mete la pata, la dopamina también señala eso”, explica Schrater. “En ese caso, la motivación intrínseca será cambiar una conducta aprendida por otra”, de modo de mantener la competencia por alcanzar el objetivo.

Esta teoría de la motivación podría explicar algunos aspectos peculiares de un compromiso sostenido con experiencias de juego frustrantes o desagradables. Por ejemplo, Bennett Foddy, profesor del Centro de Juegos de la Universidad de Nueva York —cuyo juego intencionalmente molesto, QWOP, ha inspirado un culto de seguidores— describe cómo los jugadores de The Legend of Zelza: Ocarina of Time, a menudo ejecutan repetidamente un movimiento llamado “roll” para transportar a sus personajes a través de largas y tediosas distancias. Rodar no es más rápido que caminar “pero es una expresión de control, y eso es una recompensa en sí misma”, dice Foddy. “¿Por qué la gente presiona el botón en el extremo de su bolígrafo una y otra vez? Porque escuchas ese pequeño sonido de clic. Solo el hecho de lograr que algo suceda es motivador para los seres humanos”.

 

El futuro de la diversión difícil

Todos estos hallazgos podrían ayudar a los diseñadores de videojuegos a desarrollar productos más atractivos, pero las implicancias para comprender la motivación intrínseca se extienden más allá del juego. “Me gustaría que se tomara esto en serio en las escuelas”, dice Ryan. Al igual que Super Meat Boy recompensa su modo de juego desafiante con vidas ilimitadas y repeticiones instantáneas, Ryan cree que la reducción de la pena por cometer errores en el aula podría provocar un compromiso más intrínseco de los estudiantes. “Es un dispositivo motivador porque estás más dispuesto a intentarlo de nuevo”, dice.

Schrater está apuntando sus esfuerzos de investigación a “cuantificar la curiosidad” como factor de motivación. “Creo que nos ayudará a entender a la gente que realmente les gusta resolver rompecabezas o participar en conductas naturales de búsqueda de información que no están orientadas a tareas”, dice. “Es altamente predictivo de la clase de personas que se convierten en científicos o en editores de Wikipedia o científicos”

Mientras tanto, la progresión constante de la tecnología ofrece nuevas oportunidades para aprender acerca de la motivación. Los sistemas de juegos de realidad virtual como Oculus Rift, por ejemplo, ya están desafiando las premisas de los fabricantes de juego sobre cómo crear “diversión difícil”. “Estamos viendo que en la realidad virtual, a la gente no le gusta la lentitud” de los desafíos tipo tutorial para construir competencia, dice Schell. “Parecen preferir un acantilado muy difícil que deban enfrentar y sortear. Aman que sea tan difícil. Y debo decir, en este momento no entiendo por qué es así”.

Pero eso no impidió que Schell lo intentara: Su juego más reciente de realidad virtual se llama, muy apropiadamente, I Expect You To Die. “Hacer el diseño de un juego es como cocinar y luego como hacer como química”, dice. “En resumen: la psicología humana es complicada”.